Año 2, Número 4. Enero - junio de 2005

Los componentes de un sistema de educación virtual: el sistema académico-pedagógico

Jaime García Sánchez y Adriana Castillo Rosas

Centro Interdisciplinario de Investigación
y Docencia en Educación Técnica (CIIDET)

Un modelo de educación virtual, desde un enfoque sistémico, se integra, por tres grandes subsistemas: el tecnológico, el administrativo y el pedagógico-académico. Este último sistema, motivo de este artículo, tiene un papel fundamental puesto que en él se define la planeación pedagógica para el abordaje de los contenidos curriculares. Una de sus particularidades son los sustratos teóricos y filosóficos que sustentan su operatividad, estos se cimentan en los aportes de la psicología cognitiva, la cual ha permitido conceptualizar de manera amplia los procesos del aprendizaje humano y a la vez ha consentido generar, con base en sus explicaciones, ciertas tecnologías instruccionales como son la integración de unidades didácticas y la generación de objetos de aprendizaje.

Introducción

Antes de iniciar con la descripción de los ambientes virtuales de aprendizaje, es importante considerar dos aspectos relacionados con el tema. En primer lugar puntualizar que este tipo de ambientes, desarrollados en la actual fase evolutiva de la educación a distancia, se encuentran basados en plataformas tecnológicas que utilizan a la Internet como herramienta de comunicación y soporte. En segundo lugar, y como derivado de lo antepuesto, se han acuñado una serie de neologismos tales como; e-learning, tele-enseñanza, tele-educación, tele-aprendizaje, campus virtual, educación vía Internet, universidad virtual o aprendizaje distribuido por Internet. Es pertinente clarificar el significado de esta variedad de conceptos pues el lector que se encuentre fuera del área de conocimiento puede interpretar que cada uno de ellos describe fenómenos diferentes. Tal y como lo plantea Belmonte (2002), esta multiplicidad conceptual existente describe un solo fenómeno: la educación virtual. De igual manera, Marcelo y Puente (2002), puntualizan que en la práctica todas estas nuevas acepciones tienen, en función de su definición e independientemente de las diferencias cualitativas que asumen las organizaciones para operar la educación a distancia por medios virtuales, más puntos de unión que de divergencia. Dado lo anterior, y en lo sucesivo, algunos de estos conceptos serán utilizados en este trabajo considerando que nos referimos a la educación a distancia basada en la Internet y particularmente en el desarrollo y operación de ambientes virtuales de aprendizaje.

Cuando nos referimos a entornos virtuales de formación, debemos de tomar, necesariamente otros referentes. Nos referimos a un espacio de comunicación que integra un extenso grupo de materiales y recursos diseñados y desarrollados para facilitar y optimizar el proceso de aprendizaje de los alumnos basado en técnicas de comunicación mediadas por el ordenador. (Gisbert y Anaya, 2004, p. 3)

La utilización de la red permite a la educación a distancia desarrollar una serie de acciones que, mediante otros medios de comunicación, anteriormente, era imposible. Este medio es integrado, flexible y sumativo pues dentro de su operación coexisten una serie de herramientas y opciones factibles de ser utilizadas con fines educativos. Es flexible pues permite desarrollar e integrar múltiples y variados procesos, herramientas y medios sin perder su operatividad y carácter original. Es sumativo pues su operación es escalable permitiendo integrar, regenerar y enriquecer medios y herramientas previamente integradas, dando lugar a un poderoso medio de comunicación multimediado. Mediante la Internet, la educación a distancia en su fase virtual puede en la actualidad, desarrollar lo que en otras etapas evolutivas de este modelo educativo era imposible: una escuela en la red. Esa escuela virtual, aula virtual o campus virtual, resulta ser un sitio dotado de una interfase gráfica y soportado por una compleja base de datos (una plataforma) que permite, mediante su acceso y manipulación, desarrollar todos los procesos y acciones que se efectúan en una escuela físicamente existente. Esta escuela virtual accede a desarrollar no solamente el proceso educativo en su nivel pedagógico y académico, también permite el desarrollo de los procesos administrativos que lo acompañan así como el ambiente de comunicación y convivencia entre los actores que se da en una escuela presencial. Para ello es indispensable contar con una plataforma tecnológica (Learning management System o LMS), es decir, la operación de un software arquitectónicamente avanzado que permita desarrollar todas las funciones programadas para una escuela. Esta plataforma ha sido definida como un ambiente educativo de aprendizaje distribuido, sincrónico y asincrónico que permite interactuar remotamente a través de un conjunto de bases de datos. Esta conjunción de actividades es lo que se denomina como un ambiente virtual de aprendizaje. Para comprender los ambientes virtuales, es necesario conceptualizar previamente que en él intervienen de manera concatenada en tiempo y espacio, los subsistemas que integran, a su vez, un sistema de educación a distancia. En este sentido, el ambiente de aprendizaje resulta de la interacción de los sistemas: tecnológico, académico-pedagógico y el sistema administrativo. Estos tres sistemas interactúan de una manera secuencial y consecutiva, concretándose en el sitio y su respectiva interfaz gráfica existente en la Internet.

Para detallar y explicar lo anterior procederemos a continuación, a desglosar las características y particularidades del subsistema académico-pedagógico. Es necesario tener presente que estos sistemas, como todos, son abiertos e interactuantes. El análisis por separado de cada uno de ellos es exclusivamente con fines prácticos ya que su operación en la realidad es conjunta e indisoluble, por lo que se debe tener siempre en mente que lo que afecte a uno de ellos, afectará también obligadatoriamente a los otros.

Se puede afirmar con base en lo antepuesto, que en mayor o menor medida en la educación superior desarrollada mediante la web, de acuerdo con Duart y Sangrá (2002), existen por lo menos tres modelos distintos de operación: a) los modelos centrados en los medios, b) los modelos centrados en el profesor y c) los modelos centrados en el alumno.

Un modelo centrado en los medios tiene la característica de que su foco de atención se centra en la herramienta tecnológica que se utiliza para la distribución de sus cursos, restándole importancia a los dos máximos protagonistas del acto formativo: el profesor y el estudiante. Este modelo, se ha vuelto extremadamente común en la actualidad. Muchas personas e instituciones, en la práctica, han dado por hecho que la simple utilización de las nuevas tecnologías, así como sus particulares herramientas pueden sustituir en mayor o menor medida no solo a los otros dos actores del evento sino también a distintos procesos entrelazados. Por su parte, el modelo centrado en el profesor reproduce los esquemas operativos clásicos de un sistema educativo tradicional, es decir, se centra en la enseñanza y el profesor continúa siendo el centro de atención y único poseedor y transmisor del conocimiento, pero utilizando las nuevas tecnologías para ampliar el alcance de sus clases. Finalmente el modelo centrado en el estudiante o en el aprendizaje es aquel que tiene como eje al estudiante y sus procesos cognitivos. Sin embargo, este modelo que debiese ser el adecuado, no es precisamente el más común ya que

...dicho modelo, se ha manifestado más en términos declarativos que en lo operativo. Dado que la tendencia mundial se orienta precisamente a centrar todo el proceso de aprendizaje del estudiante, la mayoría de las instituciones se declaran seguidoras de dicho modelo, pero en la práctica se sigue operando de una manera tradicional. [...] [De hecho] los modelos actualmente más centrados en el estudiante son los que se basan, fundamentalmente, en el autoaprendizaje o la autoformación. (Duart y Sangrá, 2002, p. 26)

La comprensión de estos modelos, permitirá abordar algunas de las diferencias cualitativas que se presentan, en la concepción y operación de los ambientes virtuales de aprendizaje, independientemente del término con que se les denomine. El problema que reflejan estos tres modelos es una falsa concepción de la educación a distancia y concretamente en aquella que se basa en ambientes virtuales de aprendizaje. Es importante notar que puede diseñarse y operar un ambiente de aprendizaje tanto para una escuela tradicional como para una escuela o campus en la red. Lo anterior implica considerar claramente el enfoque didáctico y pedagógico, la tecnología, la administración del modelo, así como los actores. Es decir, tener muy claro cada uno de los sistemas y los procesos que intervienen para operar un sistema de educación virtual. Ello implica entender que son paradigmas diferentes, más no opuestos, y que en cierta medida pueden ser complementarios, pero primero habrá de tenerse en cuenta que es más fácil extrapolar lo que ocurre en un modelo virtual a uno presencial que a la inversa. A continuación se explicará con mayor detalle las características del sistema académico-pedagógico.

El sistema académico-pedagógico

El paso previo, y obligado, antes de operar un sistema de educación a distancia basado en ambientes virtuales de aprendizaje, es definir con claridad el modelo educativo sobre el que se sustentará. Es significativo considerar que este paso es primordial antes de contemplar factores de índole administrativo o tecnológico, cuya concepción y operación habrán de estar supeditados a sus planteamientos y resultados. Esto permitirá, de igual forma, evitar caer en la tentación de orientar el sistema de educación virtual a factores puramente tecnológicos que posteriormente limiten y hagan poco flexible su operación. Se deben considerar una multiplicidad de factores, todos ellos muy diversos tales como: las condiciones económicas; la infraestructura física y humana, y sobre todo, considerar las características de la población a la cual se dirigirán sus programas. Respecto a la orientación pedagógica, independientemente del concepto que se utilice para definir a los ambientes virtuales de aprendizaje, todos los autores concuerdan en que éstos deben ser diseñados y operados con un enfoque centrado en el alumno, es decir en el aprendizaje.

Como plantea Parker (1977), citado por García y Lavié (2004),

Al estudiante que una vez fue pasivo, se le requiere ahora que sea un sujeto activo, autónomo desarrollando conocimiento personal. El rol de la Universidad se está revolucionando debido a la mediación de la tecnología dentro de los contenidos de los cursos y a la aparición del estudiante autónomo. [De esta forma] Las estrategias actuales de educación a distancia están sustituyendo a los modelos antiguos, por otros en los que recae mayor responsabilidad en los alumnos. Ahora se pide a los estudiantes que examinen el pensamiento y los procesos de aprendizaje, que recopilen, registren y analicen datos; que formulen y contrasten hipótesis; que reflexionen sobre lo que han comprendido, que construyan su propio significado.

Este mismo autor plantea: "La diferencia está en que la clase electrónica destaca el aprendizaje más que la enseñanza, y la clave para el aprendizaje está en lo que los estudiantes hacen en lugar de lo que el profesor hace". (García y Lavié, 2004, p. 3)

Hablar de que el enfoque de la educación a distancia basada en ambientes virtuales debe estar centrada en el aprendizaje, es considerar todo un cambio de paradigma que afecta no solo a los actores del proceso educativo tales como el maestro y el alumno. Implica en sí una concepción diametralmente opuesta a lo que venían haciendo o hacen estos actores, y más aun, a todo lo que hace la educación presencial tradicional, incluyendo toda su forma de organización y conceptualización del proceso educativo. Se puede afirmar que la aplicación del paradigma del aprendizaje representa un giro de 180 grados, con respecto a la educación tradicional centrada en la enseñanza. Desde esta perspectiva, las prácticas y las técnicas adoptadas tanto por los maestros como por los alumnos, e inclusive por los administradores educativos, derivadas del enfoque centrado en la enseñanza, en general no son aplicables en la operación de este nuevo paradigma, y sí por el contrario resultan un lastre para todos los involucrados. Como ya se evidenció, el rol del alumno cambia radicalmente. El rol del maestro también sufre un cambio significativo, pues de ser el eje central del proceso educativo, se transforma en un acompañante o tutor y en un diseñador instruccional.

Otra manifestación asociada al paradigma del aprendizaje, es el enfoque teórico desde el cual opera u operará el ambiente virtual de aprendizaje. Respecto a lo anterior, el enfoque cognitivo se ajusta perfectamente tanto a lo propuesto por el paradigma como a las propias potencialidades y estructura de las nuevas tecnologías, concretamente de la Internet. Es pertinente dilucidar que en el enfoque cognitivo confluyen, entre otras, tres grandes escuelas diversas más no opuestas; por un lado, los planteamientos de la epistemología genética de Jean Piaget y el construccionismo social de Vigotsky y por el otro, las aportaciones de la psicología cognitiva.

La psicología cognitiva es quizá la corriente más adecuada para explicar esta provechosa asociación y aplicación de ciertos postulados generales del enfoque constructivista y la Internet. En este sentido, Bravo y Ortega (2002) plantean que la psicología cognitiva considera el aprendizaje como la sucesión de las modificaciones de las estructuras cognitivas que son causa de la conducta del hombre. Bajo esta perspectiva, se han elaborado diversas teorías acerca de la forma en que se crean y desarrollan las estructuras del conocimiento en las personas. En cuanto a entornos informáticos que permiten el aprendizaje por descubrimiento, se distinguen los siguientes: entornos hipertextuales, sistemas de mapificación de conceptos, micro mundos, simulaciones y entornos de modelación.

De acuerdo con Borrás (2002), el aprendizaje constructivista se caracteriza por los siguientes principios:

  • De la instrucción a la construcción; aprender no significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular un nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento.
  • Del refuerzo al interés; los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención.
  • De la obediencia a la autonomía; el profesor dejará de exigir sumisión y fomentará en cambio libertad responsable.
  • De la coerción a la cooperación; las relaciones entre alumnos son vitales. A través de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y democracia y progresa el aprendizaje académico.

Es importante considerar que la Internet y los entornos o ambientes de aprendizaje desarrollados en ella, se encuentra basada en los modelos o constructos hipotéticos que explican el funcionamiento del cerebro humano como estructura, y del pensamiento como proceso organizado en esta. Los modelos de procesamiento de la información desarrollados por la psicología cognitiva, son los referentes sobre los cuales se ha estructurado y opera la Internet. A su vez, estos modelos se pudieron desarrollar con base en la observación de parte de los psicólogos cognitivos de la forma en que los ordenadores procesan la información. La informática, la arquitectura física y la manera en que trabajan los ordenadores, la estructura de las redes informáticas, que junto con la robótica y otras áreas de conocimiento, han dado pauta al nacimiento de la moderna ciencia cognitiva. Esta ciencia interdisciplinaria permite por un lado a los trabajadores de la informática el desarrollar nuevos procesos de administración y distribución de la información tanto en los aspectos de la arquitectura física del hardware como en la operatividad del software basándose en la forma en que opera el cerebro humano. Por otro lado, permite a los psicólogos cognitivos generar nuevas explicaciones de la operatividad de los procesos cognitivos humanos tomando como base para su elaboración teórica los modelos desarrollados en el software y el hardware desplegados por los trabajadores de la informática. De esta forma, se ha desarrollado la ciencia cognitiva, integrada por un vínculo de retroalimentación recíproca e indisoluble entre la psicología cognitiva y la informática, en la cual, la Internet como un derivado experto y universal de la misma, resulta ser una representación práctica y global de cómo opera el cerebro humano y los procesos cognitivos que en él subsisten. No es pues de ninguna manera arriesgado afirmar que resulta la herramienta ideal para desarrollar ambientes de aprendizaje y obviamente, el instrumento adecuado para poner en práctica todos y cada uno de los principios y postulados del enfoque constructivista. Piense el lector que la Internet, la web (telaraña) o red de redes, no es más que una representación ampliada de la arquitectura y el funcionamiento cerebral humano.

Los desarrollos desde la psicología cognitiva y la informática han planteado la estructura hipertextual como un modelo, en cierto sentido, análogo a la estructura semántica de la memoria humana (Fidero, 1988; Jonassen, 1990, 1991) en tanto se destaca una estructura de relaciones en red y unos nodos de información que interactúan en forma dinámica [...] [Por lo que] básicamente, al diseño de hipertextos subyacen principios cognitivos del aprendizaje y de procesamiento de información. Especialmente sobre: representación del conocimiento, modelamiento de la estructura del conocimiento, principios de aprendizaje en red y procesamiento generativo. (Hipertexto, ambientes de aprendizaje y formación, 2002, p. 6)

De esta forma tanto en el aspecto físico-arquitectónico como en términos de procesos, los ambientes virtuales resultan ser los espacios adecuados para el aprendizaje y la puesta en práctica de los postulados constructivistas. El cerebro humano opera, en sus niveles cognitivos, como un gran conglomerado de redes que integran una multiplicidad de nodos interconectados que trabajan bajo el concepto de interacciones hipermediadas, tal cual ocurre en los ambientes virtuales. Estos hipervínculos neurales permiten no solo abstraer y concretar la información deseada o buscada, también permite conjuntar información nueva, procesarla y almacenarla en nuevos nodos para enriquecer o generar nuevas estructuras. En el procesamiento humano de la información, al igual que en el mundo virtual, también intervienen otros tipos de informaciones asociadas, tales como los recuerdos, las imágenes, los sonidos y las emociones, es decir son canales complejos de información donde interviene todo el aparato y la memoria perceptual del individuo.

La operatividad del sistema cognitivo humano tiene un símil en los hipermultimedios, pues engloba, como ya dijimos, toda una serie de canales de información compleja, basados en la percepción. Este es un mundo de redes tridimensionales sumamente extensas que mediante sus interconexiones conforma estructuras y procesos de pensamiento complejo. Con lo anterior, queremos argumentar que el mundo físico y operativo del cerebro humano, en cuanto a los procesos cognitivos se refiere, no es un mundo lineal, ni estructuralmente evidente. El pensamiento complejo implica en sí mismo una amplia gama de interconexiones entre diferentes nodos de una red para generar una estructura o bien resolver un problema, igual que llegar a una conclusión, es un mundo de hipervínculos, más aun, es el mundo de los hipermultimedios (Hipertexto, ambientes de aprendizaje y formación 2002, p. 7).

 

Como se afirmó anteriormente, el ambiente físico y operativo de la informática, es decir, del hardware y el software, es muy parecido al mundo cerebral y cognitivo humano. El sujeto, y particularmente su cerebro, cuando interacciona con el ordenador se encuentra en un ambiente recíprocamente equilibrado, es decir un mundo de interacción de igual a igual, en donde los lenguajes y la lógica operativa es la misma. De ahí deviene la comodidad, y el gusto o la motivación, para efectuar tareas en el ámbito virtual, pues en él se genera un ambiente lógico de comunicación e interacción lo que hace atractiva su operación tanto didáctica como lúdica. De hecho cuando se trabaja en ambientes virtuales, el tiempo se relativiza pues el cerebro y la máquina se interrelacionan de tal manera que resultan ser una extensión de lo mismo, modificando el tiempo psicológico.

Si bien es cierto que esta herramienta es atractiva y funcional para el aprendizaje por poseer tales elementos ¿quiere decir que su simple uso es instructivo y constructivo por sí mismo?, que con base en su simple uso ¿un sujeto aprende más y mejor qué otro que no la utiliza? La respuesta a estas preguntas nos lleva a abordar algunos de los otros procesos que intervienen en la generación y desarrollo de los ambientes virtuales de aprendizaje, y de igual manera, a mostrar algunas falacias que se han venido desarrollando en torno a ellos.

Aun cuando los mundos virtuales son adecuados para el aprendizaje constructivista, su simple uso no asegura que ello se dé, para conseguir lo anterior, debe existir todo un trabajo previo de planeación y diseño, tanto del aprendizaje que se quiere lograr en el aprendiz como de los materiales y las actividades de aprendizaje que permitirán que ello ocurra. El diseño de los aprendizajes obviamente deberá estar basado en un modelo educativo previamente diseñado. Con base en él, y de acuerdo con la disciplina, su estructura curricular a ser aprendida, y los niveles de pensamiento que se pretenden privilegiar, se desarrollan unidades didácticas que permitan conseguir objetivos secuenciados. Estas unidades didácticas, que pueden ser desde un módulo completo, una materia o bien una parte de ella, tienen que prediseñarse de antemano. A diferencia de la educación presencial en donde el maestro, de manera individual prepara la lección, y ciertas ayudas didácticas para la presentación de la misma, en una unidad didáctica dirigida a ser distribuida en un ambiente virtual de aprendizaje, el trabajo se efectúa en equipo y de manera interdisciplinaria. Hablamos entonces de los equipos de trabajo experto, en donde intervienen personajes como los administradores, asesores de contenido disciplinar, asesores de contenidos y estructuras pedagógicas y asesores en el área informática entre otros. Cada uno de estos actores tiene un trabajo por desarrollar, que en conjunto concretan la operatividad didáctica del ambiente de aprendizaje. Dicho ambiente se encuentra localizado en la plataforma tecnológica. En ella se conjugan los tres grandes subsistemas que integran el sistema educativo a distancia basada en ambientes virtuales. De esta forma en un equipo interdisciplinario de trabajo, el administrador debe estar pendiente de las acciones administrativas que habrán de derivarse durante el periodo de ejecución de la unidad didáctica a ser puesta en línea. El asesor disciplinar, habrá de definir los límites y profundidades de los contenidos curriculares a ser contempladas en la unidad didáctica de referencia. Por su parte el asesor pedagógico deberá cuidar la secuencia y congruencia de los contenidos, tanto con lo especificado en el modelo educativo, como concretamente en guardar las formas que impone un enfoque centrado en el alumno y específicamente en el constructivismo. Todo lo anterior se concreta en el desarrollo de la unidad didáctica y especialmente en la planeación y programación de sus contenidos y claramente en las actividades de aprendizaje prediseñadas para lograr los objetivos propuestos. Durante todo este proceso, el asesor informático auxilia a los integrantes del equipo en el desarrollo de los materiales y herramientas necesarias para conseguir en tiempo y forma los objetivos de aprendizaje. Es importante enunciar que aparte del desarrollo de unidades didácticas, en la actualidad también se ha generado una tendencia al impulso de los llamados objetos de aprendizaje, dichos objetos se elaboran bajo la misma lógica operativa del equipo experto, tal cual ocurre con el desarrollo de las unidades didácticas.

La tendencia tecnológica para el diseño, desarrollo y entrega de contenido educativo es su organización en la forma de objetos reusables de aprendizaje, la generación de cursos y asesoría a la medida mediante el empleo de técnicas de inteligencia artificial y el empleo de la web como medio de almacenamiento, distribución y presentación de contenido. (Morales, 2002, p.1)

El objeto de aprendizaje, por sus características, es mucho más concreto que una unidad didáctica, sin que por ello sea contradictorio su desarrollo y uso con ellas o en ellas. Se vale afirmar que en último caso pueden ser elementos complementarios.

Básicamente, el constructo de objetos de aprendizaje podemos situarlo en el nivel de una tecnología instruccional, no opera como una teoría del diseño instruccional, sino más bien sirve para construir mensajes, espacios, artefactos que permitan dar un determinado tipo de instrucción. (Alvarado, 2005, p. 4)

Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje son relativamente limitados en cuanto al soporte teórico, pese a ello, su carácter flexible y autónomo les permite su reusabilidad y escalabilidad como una buena herramienta de la tecnología educativa aplicada a los ambientes virtuales de aprendizaje que cumple con ciertos objetivos muy específicos. Estos objetivos están asociados a tres temas prioritarios del diseño para entornos virtuales y el uso de plataformas de administración del aprendizaje (LMS): 1) la reusabilidad, entendida como la potencia de los objetos para ser combinados dentro de nuevos cursos (o entornos de aprendizaje); 2) la escalabilidad: potencia de los objetos para ser integrados a estructuras más complejas o extensas dentro del dominio de aprendizaje para el que fueron creados; 3) la autocontención conceptual: potencia de los objetos para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integras. Estos elementos tienen que ver en dos sentidos con el diseño del curso: internamente, para el equipo de diseño instruccional deben ser elementos que sean parte de una visión de trabajo más allá de un curso o entorno, deben ser pensados con relación a la construcción de programas de aprendizaje, dentro de los cuales se combinan los objetos de aprendizaje. Externamente, para las personas y organizaciones que asumen el desafío del aprendizaje utilizando entornos virtuales, deben incorporar estos elementos pensando en las formas en que ellos se vinculan.

Independientemente del uso de unidades de aprendizaje y objetos de aprendizaje, el equipo experto de trabajo deberá tener siempre en cuenta que junto con el diseño de las actividades de aprendizaje habrá de existir un tratamiento de los materiales didáctico disciplinares. Considerará por ende no abusar de los materiales escritos únicamente, también deberá preocuparse porque el material sea multimediado, eliminando consecuentemente la linealidad, pues solo así se puede afirmar que se aplica de manera correcta el enfoque cognitivo.

Por otra parte, es conveniente clarificar cuál es el papel que juegan los materiales instruccionales en un programa educativo a distancia basado en ambientes virtuales. Este tipo de ambientes poseen ciertas características que los hacen ser especiales.

Así por ejemplo, Sobrino (1998) indica como más relevantes las condiciones instruccionales que permiten a un curso a distancia: facilitar el autoaprendizaje; poner énfasis en el desarrollo de destrezas para el acceso a la información más que en la reproducción de conocimientos; ser completo: debe incluir toda la información necesaria (contenido, explicaciones, aplicaciones prácticas, ejercicios auto corregidos, ayudas, notas explicativas, glosario, etc.); potenciar la interacción alumno-profesor y alumno-alumno; estar adaptado a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes. (García, 2005, p. 4)

Estas características del ambiente de aprendizaje, debe reflejarse en los materiales que lo soportan. No se debe dejar de considerar que una gran parte del trabajo educativo tiene un carácter asincrónico por lo que dichos materiales deben de ser auto suficientes, cuidando por ende todos y cada uno de los detalles. Otro factor significativo dentro del sistema académico pedagógico es la planeación de actividades que impliquen e impulsen el trabajo colaborativo entre los actores del proceso de aprendizaje.

El aprendizaje colaborativo se define como un proceso de aprendizaje que enfatiza el grupo o los esfuerzos colaborativos entre profesores y estudiantes. Destaca la participación activa y la interacción tanto de estudiantes como de profesores. El conocimiento es visto como un constructo social, y por tanto el proceso educativo es facilitado por la integración social en un entorno que facilita la interacción, la evaluación y la cooperación entre iguales. (Hiltz y Turoff, 1993, citado por Gisbert, 2003, p. 3)

Si la comunicación y la conformación de equipos de trabajo en la escuela presencial son importantes, dentro de la educación a distancia basada en ambientes virtuales lo es aún más, dada la asincronía de muchos de sus procesos. De hecho, todos los referentes integrados en un ambiente virtual deben de ser intencionalmente comunicativos. Es obligatorio para el equipo de diseño planear actividades y estrategias basadas en la colaboración, mismas que pueden tener un carácter sincrónico o asincrónico tales como el desarrollo de foros, la generación de comunidades, la interacción vía chat, correo electrónico, la video charla o la video conferencia interactiva. La planeación de dichas actividades no solamente potenciarán el impulso del aprendizaje colaborativo, de igual manera permitirán que sean contemplados los soportes tecnológicos para el desarrollo de las mismas.

Además de facilitar el desarrollo de habilidades sociales,

en el aspecto cognitivo, el aprendizaje colaborativo muchas veces acelera los procesos de aprendizaje a través de la motivación que genera esta metodología y favorece el desarrollo del pensamiento crítico al aumentar la capacidad de análisis, síntesis y evaluación. (López del Puerto, 2003, p. 4)

Por último, otro evento que debe ser considerado en la planeación y desarrollo del sistema académico-pedagógico es el esquema de evaluación que se aplicará en el programa educativo. En este sentido existen dos premisas a ser consideradas: por un lado, la relativa al enfoque evaluativo, mismo que debe ser concordante con el enfoque cognitivo; y por el otro, definir el alcance que ese esquema de evaluación tendrá como soporte técnico en la plataforma de medios que integrará el sistema tecnológico. Con relación a la primer premisa el equipo de diseño deberá considerar el desarrollo de un portafolio evaluativo, donde se planteen procesos e instrumentos tanto cuantitativos como cualitativos. Si el aprendizaje habrá de estar centrado en el estudiante, y además ajustado a lo establecido por el enfoque cognitivo, la evaluación deberá por ende permitir un abanico de opciones.

Hammond y Collins (1991) citados por García y Lavié, (2004) plantean el tema de la evaluación alternativa en procesos de aprendizaje autodirigido, y la entienden básicamente como aquella en la que los sujetos de aprendizaje intervienen de algún modo en el establecimiento de los criterios de evaluación y en el mismo proceso evaluativo. Ofrecen al menos cinco razones por las que se debe fomentar la auto evaluación y la hetero-evaluación, considerada como evaluación alternativa, entre iguales en los procesos de aprendizaje autodirigido. En este sentido, la evaluación alternativa es consistente con los principios del aprendizaje auto-dirigido, promueve el aprendizaje, muestra respeto por los estudiantes y por sus opiniones, proporciona preparación para el aprendizaje continuo, y es posible confiar en la auto evaluación y la hetero evaluación entre iguales. Lo anterior es significativo tanto por circunstancias de coherencia pedagógica con el modelo educativo, como para prevenir algunas de las tentaciones que se presentan en el momento de planear y desarrollar el sistema tecnológico, ya que muchas veces se generan herramientas de evaluación en dicho sistema identificadas con un solo enfoque evaluativo, generalmente de tipo cuantitativo, que lo vuelven poco flexible en la práctica, algo que el equipo de diseño deberá tener siempre presente.

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Para citar este documento:

GARCÍA SÁNCHEZ, Jaime y CASTILLO ROSAS, Adriana. "Los componentes de un sistema de educación virtual: el sistema académico-pedagógico", en línea. México, Odiseo, revista electrónica de pedagogía. Año 2, núm. 4. 20 de junio de 2005. Dirección URL: http://www.odiseo.com.mx/2005/01/05garcia-castillo_componentes.htm [colocar aquí la fecha de consulta]. (ISSN 1870-1477)

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