La enseñanza lúdica y el aprendizaje del idioma Español. Juegos para el desarrollo del léxico en los estudiantes no hispanohablantes del perfil Terapia física y Rehabilitación

Autora: Lic. Yaikibel Soto Navarro
               MSc. Trinidad Atiés Caballero
               Dra. Mercedes Cathcart Roca
Categoría: Instructor
Institución: Universidad de Ciencias Médicas. Facultad de Tecnología de la Salud, Dr. Juan Manuel Páez Inchausti, Santiago de Cuba.

Resumen
 
Este artículo tiene como objetivo presentar algunos juegos didácticos para la enseñanza del léxico de la especialidad de Terapia Física y Rehabilitación de la Facultad de Tecnología de la Salud de la provincia de Santiago de Cuba, para así contribuir al desarrollo de la expresión oral de los discentes extranjeros de habla no hispana que optan por esta especialidad. Los juegos formarían parte del programa y el sistema de ejercicios ya creados para  la enseñanza de Español con Fines Específicos en la facultad. La enseñanza lúdica podría tornar las clases más atractivas, placenteras y despertar mayor interés en los estudiantes.
 
Palabras Claves: léxico, expresión oral, español con fines específicos, enseñanza lúdica.
 
 
Abstract
 
The objective of this article is to present some didactic games for the lexis teaching in the physiotherapy specialty studied in the Health Technology Faculty of Santiago de Cuba province, with the aim of contributing to the speaking skill of the students who do not have Spanish as a mother tongue and study this specialty. These games will form part of the program and the system of exercises previously created to teach Spanish for specific purpose in the Technology Faculty. The ludic teaching could turn the classes into attractive and pleasant lessons and awaken much more interest in the students.
 
Key Words: lexis, speaking, Spanish for specific purpose, ludic teaching.
 
 
Introducción
Desde tiempos remotos se considera que el juego ha sido una de las técnicas favorables para enseñar y aprender una lengua, beneficiando de esta forma el trabajo en colectivo y contribuyendo a la formación lingüística y social de los discentes.
Según Maria Labrador y Cristina Navarro en el artículo El juego como herramienta para la enseñanza/aprendizaje de Español como Lengua Extranjera  el juego ha sido una técnica de aprendizaje habitual a través de los tiempos que ha servido para fomentar el trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad del estudiante, y desarrollar la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo.
 Estas autoras ofrecen un panorama histórico de la utilización de esta técnica. Plantean que la escuela del siglo V a. C. se basaba en el juego físico, la literatura, la música y la recitación. En Grecia el niño era ejercitado durante sus primeros años en juegos educativos para encaminarlo a su perfección como adulto, participaba en ceremonias religiosas y sociales que eran espectaculares y dramáticas. Los jóvenes eran iniciados en el canto y la danza, ya que la música, la danza y la mímica son instrumentos de sentimientos elevados y cultos. (Signorelli, 1963, 80). Hacen referencia a Platón y a Aristóteles. El primero  consideraba que la educación se basaba en el juego y estimaba que se debía comenzar por la música para la formación del alma y posteriormente con la educación física para el cuerpo, y el segundo  enfatiza el juego y la diferencia entre el juego físico y el juego más elaborado dirigido a otros fines. Las primeras escuelas elementales romanas recibieron el nombre de ludi (juegos) y el encargado de dirigirlas recibía el nombre de ludi magíster.
El primero de los doce libros de la obra de Quintiliano, la Institutio, trata tres problemas pedagógicos: el atractivo de la enseñanza, el de su universalidad y el de las inclinaciones y aptitudes. Señala, asimismo, que para que el niño no odie el estudio, la enseñanza ha de ser al principio como cosa de juego. Estima como señales de talento la memoria, que tiene dos oficios: aprender con facilidad y retener fielmente lo que aprendió, y la habilidad para imitar, por ser señal de docilidad. La escuela alegre de Victoriano de Feltre (siglo XV) realizó las mejores ideas de Quintiliano, y las superó en la parte que se refiere a la educación física y al juego.
Luís Vives (siglo XVI), influenciado por Quintiliano, reconoce la importancia del juego en la educación y propone diversos expedientes sustitutos del juego para aquellos momentos en que el niño no tenga ganas de jugar, tales como las conferencias de carácter ligero, las fábulas, las historietas, los chistes, los acertijos, etc.; además, señala que la fatiga y la desidia se remedian con descansos periódicos, con ejercicios lúdicos y estímulos para la voluntad (ingenios memoriosos, imaginativos e intelectivos).
La Institución Libre de Enseñanza (fundada en 1876 por varios catedráticos y auxiliares de universidad) adoptó para la enseñanza una metodología intuitiva y lúdica. Procuró evitar la rutina y su objetivo fue que el niño no estuviese quieto más que el tiempo estrictamente preciso, aprovechando su actividad para que aprendiera jugando. Los alumnos se educan para todo aquello que sirva para lograr su perfeccionamiento y su preparación para la vida social.
A partir de la década de los setenta, cuando toma primacía la enseñanza comunicativa de la lengua, las actividades lúdicas en la enseñanza de ele se empiezan a considerar un factor de suma importancia. Los juegos son la base para realizar trabajos formativos de cualquier clase. Las actividades basadas en juegos permiten atender aspectos importantes como son la participación, la creatividad, el gusto estético, la sociabilidad, comportamientos, etc., pero no hay que olvidar que detrás de un juego existen unos objetivos didácticos claros.
Desarrollo
  M. Labrador y C.Navarro exponen que los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales. Se han clasificado en:


· Juegos de observación y memoria
· Juegos de deducción y lógica
· Juegos con palabras
La repetición es una de las fórmulas para conseguir que el alumno interiorice las explicaciones recibidas en clase, pero para que esa repetición no resulte pesada se debería cambiar la forma y evitar repeticiones mecánicas, es decir, realizar actividades lúdicas que refuercen las tareas realizadas con anterioridad. A través de los juegos se pueden integrar las cuatros habilidades o destrezas en la enseñanza/aprendizaje de idiomas, puesto que se puede ejercitar la audición, la lectura, la escritura y la expresión oral.
Ahora bien el docente desempeña un papel fundamental en la enseñaza lúdica. Muchos profesores se limitan a orientar estas actividades y piensan que su Performance concluye aquí. Sin embargo, estas autoras refieren que del mismo modo que el profesor toma un papel secundario de orientador, guía, facilitador, en muchas de las actividades comunicativas que se dan en el aula, durante los juegos, el profesor debe adoptar ese mismo papel secundario, orientando, animando y guiando a los alumnos para que consigan el objetivo propuesto. Mientras los alumnos juegan, a menudo, caen en el desánimo al comprobar sus errores y, en muchas ocasiones, tenemos que recordarles que están jugando y jugando se aprende del error.
Por consiguiente, el papel del docente es vital, primero para explicar, dirigir y orientar y segundo desempeña el papel de animador, para que los discentes no se desanimen, y evitar algún malentendido durante la actividad.
Los beneficios de esta enseñanza/aprendizaje de idiomas a través de juegos, son muchas: en los discentes marca su propio ritmo, aumenta la motivación para la consecución de los objetivos del juego, gestiona el control de la propia evaluación, puede elegir entre aprendizaje individual o en equipo. Desde el punto de vista del docente puede realizar un seguimiento personalizado del proceso de aprendizaje, permite incluir la práctica lúdica en cualquier momento de la clase o bien completar los últimos minutos de una clase, estimula la creatividad del estudiante, crea un buen ambiente en clase sirviendo de relajante después de actividades que precisan mucha atención, permite practicar aspectos gramaticales y funcionales, permite también el acercamiento a la cultura de distintos países y se ajusta a las necesidades especificas del perfil del alumno.
Un uso excesivo de los juegos los convertiría en improductivos, los docentes deben estar muy claros en cómo y cuándo usarlos. Para que el juego sea productivo desde el punto de vista didáctico, es necesario tener muy claro los objetivos a alcanzar e incluirlos en el momento adecuado del proceso enseñanza/aprendizaje. Así, al introducir un juego en clase, se debe confrontar los objetivos que se persiguen con las características y necesidades de los alumnos y con los recursos disponibles y analizar qué tipo de actividad será la más provechosa para el grupo. La selección y la aplicación de juegos en el contexto docente implican, por parte del profesor, un trabajo de reflexión y análisis que debe ser programado de forma coherente y no simplemente como  una forma de ocupar el tiempo o como improvisación cuando la clase ha cambiado de rumbo y no se sabe qué hacer. Los juegos ofrecen innumerables opciones de utilización y pueden usarse en distintos momentos de la clase: para introducir un tema, para practicar y consolidar  algún contenido después de una explicación o para hacer una revisión. En fin, el juego no tiene porque ser algo para aprovechar los últimos minutos en aula y puede, incluso, ser el punto central de la clase.
 Rosa Antich en su libro Metodología de la enseñanza de lenguas extranjeras (1987), hace referencia a la importancia de los juegos lingüísticos. Esta autora explica que muchos ejercicios pueden también adoptar la forma de juegos lingüísticos. Los juegos lingüísticos son actividades que de una forma amena y con espíritu fraternalmente competitivo, hacen lograr diferentes objetivos de expresión oral, según la operación que exijan por parte del alumno. No se trata de escoger un día para jugar, sino de organizar alguna actividad planificada en forma de juego que propicie la fijación de determinado vocabulario o estructura, la práctica de algún material lingüístico dado o la utilización de contenidos del programa.
Los juegos lingüísticos cumplen objetivos educativos por cuanto desarrollan en los alumnos hábitos de colectivismo, de saber ganar o perder, de sana emulación estudiantil y otros. Desde el punto de vista de la motivación y el interés desempeñan un gran papel, ya que tanto niños como adolescentes y adultos experimentan alegría y bienestar al realizarlos. Además, si se saben dosificar, se logra aliviar tensión de algunos momentos de trabajo intensivo en el aula.
Dicho de otra forma, los juegos didácticos son excelentes alternativas a los métodos tradicionales, porque permiten trabajar diferentes habilidades de los alumnos, conjugando enseñanza y diversión. Ellos viabilizan el desarrollo de aspectos cognitivos y de actitudes sociales como la iniciativa, la responsabilidad, el respeto, la creatividad, la sociabilidad, entre otros. Además, el uso de juegos en clase suele motivar a los alumnos y disminuir la ansiedad en la medida en que, en esas actividades, es posible reducir la importancia de los errores y entenderlos como parte del proceso de aprendizaje. En las actividades tradicionales en que se marca claramente el lugar y el papel del profesor y de los alumnos, la inseguridad y el miedo al error inhiben la participación en clase. Sin embargo, cuando se realizan actividades lúdicas, se crea una nueva atmósfera de trabajo, en la cual el alumno adquiere más confianza y se siente libre para participar de su proceso de aprendizaje de forma responsable y autónoma.
Siempre que se aprende una lengua extranjera se presentan barreras psicológicas que inhiben al estudiante, quien, en ocasiones, adopta una actitud de rechazo y piensa que si expresa algo lo puede hacer mal y convertirse en el hazme reír del grupo. Esta tensión, y hasta miedo se pudieran alivianar si se utilizan juegos didácticos donde el estudiante actué como protagonista y entre en confianza. Sin olvidar que el profesor seria el co-protagonista, la persona mas indicada para el proceso de retroalimentación.
En la enseñanza de una lengua extranjera los juegos adquieren importancia significativa, una vez que actúan como un canal de comunicación directa y espontánea entre los alumnos, permitiéndoles desarrollar estrategias comunicativas. Esas actividades auxilian en el perfeccionamiento de la competencia comunicativa, porque provocan una necesidad real de comunicación y crean la oportunidad del alumno usar la lengua estudiada. Aunque el juego que se pretenda utilizar tenga el objetivo de trabajar la gramática o el vocabulario y no directamente la expresión oral, el aspecto comunicativo está en el propio desarrollo del juego, en el cual se les obliga los alumnos a utilizar estrategias de comunicación para interaccionar con sus compañeros y alcanzar las metas pretendidas.
El juego es una situación real de comunicación en la cual los alumnos, sin percibir, ponen en práctica sus habilidades comunicativas, muchas veces, de manera más natural y eficaz que en una clase de conversación. Para poder participar activamente del juego, el alumno necesita argumentar, expresar sus sentimientos e ideas y defender su punto de vista, practicando y desarrollando procesos mentales y emocionales que se van a activar siempre que se someta a una situación de comunicación. Otra ventaja de los juegos es que ellos pueden acercar el profesor a las particularidades y necesidades de sus alumnos. Eso es posible porque el juego crea un ambiente ameno, donde los alumnos se expresan más libremente y sin las inhibiciones comunes a la comunicación en una lengua extranjera. En ese momento, el profesor puede detectar sus reales dificultades de expresión y trabajarlas posteriormente. De esa forma, el juego sirve también como mecanismo de evaluación del proceso de enseñanza/aprendizaje, señalando lo que está bien y lo que puede mejorar y guiando el profesor hacia una enseñanza más completa y  productiva.
Por consiguiente,  el contexto docente se convierte un elemento motivador donde no se prioriza solamente la memorización de conocimientos académicos que se exigen en pruebas, sino la formación de individuos cultural y socialmente activos.
En nuestro quehacer docente, la Facultad de Tecnología de la Salud, Dr. Juan Manuel Páez Inchausti, la enseñanza lúdica podría desempeñar un papel relevante en la enseñaza/aprendizaje del idioma español para estudiantes no hispanohablantes que optan por una especialidad que se estudie en la facultad. De hecho, los estudiantes no hispanohablantes que estudian Terapia Física y Rehabilitación ya cuentan con un programa y un sistema de ejercicios en apoyo a este programa para adquirir y ejercitar el léxico de la especialidad. Estos materiales didácticos fueron creados por la imperante necesidad que tenían estos estudiantes de estudiar el español con fines específicos, y aun mas el léxico de la especialidad, ya que se les exige el conocimiento y uso de estos términos en las áreas práctica y docente. El programa y los ejercicios se elaboraron teniendo en cuenta las asignaturas de Rehabilitación, Agentes Físicos y Kinesiología, correspondientes al primer semestre de estos estudiantes. El programa y los ejercicios se aplican en el segundo semestre, una vez que estos estudiantes tienen un conocimiento de estas materias para poder desenvolverse mejor en las áreas antes mencionadas. La enseñanza lúdica podría emplearse para adquirir y ejercitar el tecnolexico de Terapia Física y Rehabilitación.
Para elaborar los juegos didácticos se tomaran en cuenta los contenidos de las tres materias mencionadas con anterioridad, específicamente al léxico más común y necesario para estos estudiantes con el propósito de contribuir a su perfil de salida. Como la habilidad de la que mas estos estudiantes hacen uso es la expresión oral, los juegos responden al desarrollo de la misma lo que no quiere decir que al resto de las habilidades no se la tratamiento.
 
Juego #1 Me duele.
Objetivo: practicar el nombre las partes del cuerpo humano.
Materiales: tarjetas o boletas.
Procedimientos:
  1. Previamente el profesor deberá elaborar tarjetas o boletas con los nombres de las partes del cuerpo humano que se quiere trabajar.
  2. Los alumnos se separan en equipos con la misma cantidad de jugadores.
  3. Se reparten las boletas o tarjetas entre los participantes.
  4. Cada equipo elige un participante para jugar el turno.
  5. La pareja elegida sortea el alumno que inicia.
      6.   El jugador que empieza pregunta a su adversario: “- ¿Qué te duele?”. El otro
            participante, elige unas de sus tarjetas y contesta, por ejemplo: “- A mí me duele la
       mano”.
      7.    El alumno que hizo la pregunta puede aceptar la respuesta o dudar que la tarjeta
contenga la parte del cuerpo mencionada. En ese caso, se debe mostrar la tarjeta en
cuestión. Si el jugador dijo la verdad, conserva su carta y conquista la del
adversario, pero si dijo una mentira, entrega su tarjeta al oponente.
8.   Los turnos se repiten hasta que todos los participantes hayan jugado por lo menos
una vez.
9.   Gana el equipo que conquiste el mayor número de tarjetas del equipo adversario.
 
Juego # 2 Es o no es.
Objetivo: practicar las definiciones de las patologías más importantes que se estudian en el semestre.
Procedimientos:
  1. Previamente el profesor deberá preparar tarjetas con las definiciones de las patologías escogidas. Algunas de estas definiciones tendrán errores por los que se considerarán falsas.
  2. Los alumnos se separan en equipos con la misma cantidad de jugadores.
  3. El profesor escogerá a un participante de cada equipo para iniciar el juego.
  4. Se hará un sorteo y el alumno que salga escogerá una de las tarjetas.
  5. El profesor leerá esta tarjeta, si la definición que se ofrece es correcta el alumno deberá repetirla igual o puede hacerlo con sus propias palabras. Si la definición fuera incorrecta el alumno debe quedarse callado.
  6. En caso de que el alumno permanezca callado estando la definición correcta, el profesor pasara el turno al otro participante y el primero perderá el punto. Si el primer participante no se equivoca entonces gana el turno.
  7. Al final gana el equipo que más puntos acumule.
 
Juego # 3 En el Gimnasio
Objetivo: Practicar el nombre de los diferentes equipos que hay en el Gimnasio de una Sala de Rehabilitación.
Materiales: 1 tablero, fichas con el nombre de los equipos del gimnasio y una bolsa de nylon.
Procedimientos:
        1.Previamente, el profesor debe elaborar un tablero con fotografías de los equipos del                   gimnasio y pequeñas fichas con el nombre de los equipos que aparecen en el tablero.
       2. Los alumnos se separan en dos equipos.
       3.Se colocan las fichas con el nombre de los equipos en la bolsa.
       4. Cada equipo elige un participante para jugar el turno.
       5. Cada participante elegido debe coger 3 fichas de la bolsa e intentar encontrar las     parejas de ellas en el tablero. Luego debe mencionar los nombres de los equipos en voz alta y decir en que afecciones e pueden utilizar los mismos. El primero que encuentre las 3 parejas puede realizar las otras dos actividades y suma 1 punto a su equipo. Si se equivocara en algo se le daría la oportunidad al otro participante y el primero perdería medio punto.
       6. Los turnos se repiten hasta que todos los participantes hayan jugado por lo menos una vez.
       7. Gana el equipo que más puntos sume.
 
Juego # 4 ¿Qué es esto?
Objetivo: Practicar vocabulario variado.
Materiales: un diccionario de terminología médica, hojas de papel en blanco, cartas con letras.
Procedimientos:
1. El profesor previamente debe providenciar un dado para cada grupo de alumnos. Además de elaborar cartas con letras del alfabeto según el número de participantes del juego. Ejemplo: si hay 5 jugadores el profesor debe hacer 5 cartas para la letra A, 5 para la B, 5 para la C, 5 para la D y 5 cartas para la E.
2.  Se distribuye a cada alumno las cartas con las letras y una hoja de papel en blanco.
3. El profesor elige un término de la especialidad, relacionado con los contenidos que se están estudiando en el momento del diccionario y lo lee en voz alta.
4. Los participantes deben escribir en sus hojas una definición para esta palabra que no sea   la verdadera. El profesor también escribe en una hoja la definición que aparece en el diccionario. Es importante que el profesor intente imitar el estilo de escribir de los estudiantes para que no sea muy fácil descubrir la definición correcta.
5. Después de eso, los alumnos entregan sus hojas al profesor, que lees todas las definiciones e, incluso, la verdadera, que él ha escrito en su hoja. Caso que haya dos definiciones iguales o semejantes, el profesor leerá solo una de ellas.
6. Enseguida los jugadores cogen la carta con la letra equivalente a la definición que creen ser la correcta y la ponen en la mesa bocabajo.
7. El profesor lee la respuesta correcta. Los participantes que indicaron la definición correcta acumulan un punto. Los jugadores que  indicaron la falsa pierden el punto.  
8. Gana el equipo que más sume puntos.
 
Juego # 5 ¿Qué hago?
Objetivo: practicar el nombre de las distintas especialidades o perfiles que se estudian en la Facultad de Tecnología de la Salud.
Materiales: cartas
Procedimientos:
    1. El profesor debe elaborar cartas con las descripciones de las especialidades que se quieren trabajar.
Ejemplo: tecnólogo que trata las afecciones en los miembros inferiores.
R/ podólogo o quiropodista
2. Se separan los equipos con la misma cantidad de participantes.
3. Cada equipo elige un participante para comenzar a jugar.
4. El profesor sortea una carta y lee la definición que aparece en ella.
5. El primero que levante la mano dice la especialidad que corresponde a la definición y luego el segundo participante dice si esta correcta o no. El profesor y el resto de los equipos conferencian las respuestas. Si el primero en levantar la mano lo dijo correctamente gana el punto, sino lo gana el segundo en caso que lo haya dicho bien. Si los dos se equivocaron el profesor le dará la oportunidad a otro pero ningún equipo gana punto.
6. Gana el equipo que más puntos acumule.
 
Conclusiones
 
Estos son algunos de los juegos que pudieran implementarse para la enseñaza/aprendizaje de Español con Fines Específicos. Es valido aclarar que el último juego es no es tan específico como el resto de los mismos, ya que se desarrollaría un vocabulario general, que a estos discentes lea haría falta también. Estos futuros profesionales de la salud se relacionan a diario con distintos tecnólogos que no estudian la misma especialidad de ellos, pero todos forman parte del mismo sector, además, un equipo de Fisioterapeutas es un equipo multidisciplinar, que lo conforman varios especialistas desde un psicólogo, hasta un epidemiólogo, un logofonoaudiólogo, un podólogo, un rehabilitador social y ocupacional, y  un ortoprotesista.
A lo largo de la historia el juego ha sido valorado como aspecto fundamental en la formación del individuo. En el aprendizaje del español como lengua extranjera el juego es una herramienta excelente, ya que el estudiante puede practicar no sólo el vocabulario, sino también estructuras lingüísticas muy variadas, junto a la adquisición de conocimientos socioculturales sobre el país donde estudia.    Asimismo, consideramos que el juego es un elemento motivador que fomenta la creatividad y espontaneidad del alumno. Con estos juegos los futuros profesionales de la salud pueden practicar el léxico de la especialidad ya que tienen que hacer uso del mismo en las áreas docente y práctica. Estos juegos didácticos se pueden adaptar en dependencia de los contenidos que  se quieran practicar.
 
Bibliografía
 
  1. Antich R, Gandarias D, López E. Metodología de la Enseñanza de lenguas extranjeras, Editorial Pueblo y Educación, La Habana, 1987.
  2. Labrador MJ, Navarro C: El juego como herramienta para la enseñanza-aprendizaje de ELE. En…
  3. Rodríguez R, Alfonso E. La enseñanza lúdica: una estrategia para alcanzar la competencia comunicativa en la enseñanza de lenguas. En Monografías.com.
 
 

Comentarios

Como docente en idioma ingles estoy totalmente de acuerdo con lo dicho en este articulo. Voy a aplicar algunos juegos y adaptarlos para mis alumnos

ESTA BUENISIMO LA IDEA DE IDIOMA ESPAÑOL YO MAÑANA 30/04/10 TENGO ESCROTO DE IDIOMA ESPAÑOL OK A SI QE ME ENCANTAAAAAAAAAAAA LA IDEA VO . YO ANTTONELA TRINDADE LO ACMITO ME SAQUE UN 5 EN IDIOMA ESPAÑOL PERO ME DIO UNA NUEVA OPUTUNIDAD Y LO VOY A HACER DEBUELTA OK BSOS chauuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu