Software en el Contexto del Proceso Enseñanza - Aprendizaje.

Software en el Contexto del Proceso Enseñanza - Aprendizaje. Dr. José Julio Ojeda González, Dra. Carmen Niurka Piña Loyola Especialista de I Grado en MGI, II Grado en Anestesiología y Reanimación. Master en Urgencias Médicas. Profesor Asistente. Facultad de Ciencias Médicas. Cienfuegos. E-mail: jose.ojeda@jagua.cfg.sld.cu. Con el decursar de los años, ha sido preocupación de muchos sistemas educativos lograr que los estudiantes adquieran los conocimientos y desarrollen las habilidades, todo lo cual requiere brindar al estudiante servicios de apoyo que le faciliten su proceso de formación, de modo que la institución educativa y el proceso docente-educativo que en ella tiene lugar, desempeñan un importante papel (1). En tal sentido la tecnología educativa constituye una tendencia pedagógica actual mediante la cual se puede lograr el desarrollo de habilidades, capacidades y contribuir a aumentar el rendimiento académico del estudiante. En relación con esto se destacan los Software Educacionales los cuales son considerados como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, y su utilización se relaciona con la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC), el modo de utilizar las computadoras(2). El mundo actual es muy cambiante y dinámico, y esa dialéctica que se presenta en las distintas ramas del saber es la que exige que los profesionales no cesen de superarse, que realicen un proceso incesante de búsqueda que les permita un mejor servicio y al mismo tiempo dar solución por la vía de la investigación a diversos problemas profesionales que se le pueden presentar en su puesto de trabajo, de manera que mejorar la calidad de la educación significa impulsar el proceso de profesionalización docente. Este proceso exige en las instituciones competentes la responsabilidad de organizar y atender de forma eficiente la formación pre y post graduada de los profesionales, de manera que constituye un reto encontrar nuevos caminos que conduzcan a mejorar cada día la formación de nuevas generaciones como hombres dignos y capaces, portadores de tradiciones históricas, culturales, acordes a la sociedad la que actualmente sumergida en un mundo globalizado, no puede prescindir de una concepción pedagógica la cual es consolidada sobre la base de una práctica educativa científica con una sólida teoría pedagógica(3). Proceso Enseñanza – Aprendizaje. La educación, por su parte, es el conjunto de in¬fluencias que ejerce toda la sociedad en el individuo, mientras la enseñanza, constituye el proceso de organi¬zación y dirección de la actividad cognoscitiva e incluye, por lo tanto, la actividad del profesor (enseñar) y la del educando (aprender), y es por ello que se denomina a este proceso, proceso de enseñanza-aprendizaje o proceso docente-educativo (4). Este proceso hay que analizarlo en sistema, es decir, valorar de manera integral todos sus componentes; objetivos, contenidos, métodos, medios y evaluación; las funciones de cada uno, sus interrelaciones e interdependencias; así como su mecanis¬mo auto - regulador, ya que el para qué, el qué y el cómo enseñar constituyen una unidad desde el punto de vista didáctico e ideológico; unidad de la cual depende la respuesta que la universidad da a las exi¬gencias de la sociedad (4). El proceso docente, se subordina al encargo social y responde a él, por lo que el mismo tiene que desplegarse con un enfoque sistémico y dinámico. Para que este proceso se lleve a cabo con eficiencia y calidad debe tenerse siempre presente la interrelación dialéctica entre la educación, la enseñanza-aprendizaje y la instrucción (5). En el proceso de enseñanza-aprendizaje hay dos tipos de componentes; los personales y los no personales. En los primeros están incluidos el profesor; que actúa con un encargo social, con objetivos bien determinados y es sujeto del proceso pedagógico que enseña; y por otra parte está el alumno, que aprende, como objeto de la enseñanza y sujeto de su propio aprendizaje. Los componentes no personales del proceso o categorías didácticas, incluyen; los objetivos, los contenidos, los métodos, los medios, las formas y la evaluación de la enseñanza (6). Los medios de enseñanza han dejado de ser los clásicos auxiliares del docente para devenir en componentes del proceso docente educativo, lo que constituye una renovación de funciones y concepciones. Las razones de este cambio pueden encontrarse en parte en las propias ideas de su devenir histórico y en parte en los aportes de la Cibernética, la Psicología, la Teoría General de Sistema, la Teoría de la Información y la Comunicación, y otras muchas ciencias que han aportado al proceso de la enseñanza. Papel de los medios Es oportuno señalar que en el contexto del presente estudio, se toman en consideración los aportes que en el campo de los medios de enseñanza han dados diferentes autores(7,8,9),coinciden que “ los medios son los componentes del proceso de enseñanza aprendizaje que sirven de sostén material a los métodos (…) están determinados, en primer lugar por el objetivo y el contenido, los que se convierten en criterios decisivos para su selección y empleo (…) constituyen distintas imágenes y representaciones (…) abarcan objetos materiales e industriales (…) los cuales contienen información y se utilizan como fuente de conocimiento (…) contribuyen a que la enseñanza sea activa”. Los medios deben considerarse en función de lo que hace el docente (enseñanza) y su importante papel en el aprendizaje de los estudiantes. Por eso es preferible hablar de medios de enseñanza aprendizaje, ya que responden a las preguntas ¿con qué enseñar y con qué aprender? Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se expresa en el desarrollo de software educativo, las multimedias, uso de entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje (EVE/A) entre otros (10,11). Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (EVE/A) es un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza/aprendizaje. En un EVE/A interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes. Sin embargo, la naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo (12). Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto(13,14). En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente (15,16). El docente debe seleccionar a su criterio el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-Room en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello (17,18). Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales (19): • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. El Software El software educativo o programas son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje (20,21). Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos(19). Características esenciales del software educativos (22) 1. Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, etc), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos. 2. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 3. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 4. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 5. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. 6. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Funciones del Software Educativo (19). Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. • Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. • Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. • Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores. • Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. • Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. • Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos.Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. • Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función. • Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. Es oportuno señalar que los software interactivos constituye un medio muy valioso en el proceso de enseñanza aprendizaje, pues posibilita representaciones del objeto de estudio, y sitúa al estudiante ante la realidad concreta de lo que debe aprender, donde el medio apoya el cómo aprender en un contexto de aprendizaje en el estudiante (23,24) Referencias Bibliografícas. 1- MONTES DE OCA RECIO N. 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